Gemafreie Musik in Computerspielen
Ein Videogame besteht nicht nur aus der Spielidee und hübscher Grafik – denn wie auch beim Film fehlt ohne passende Musik die emotionale Verbindung. Gefühle werden in erster Linie durch Musik übermittelt. Und so war schon bei den frühesten Spielen fast immer Musik ein wichtiger Bestandteil.
Ebenfalls wie im Bereich Grafik hat sich auch die Spielemusik im Laufe der Zeit stark weiterentwickelt.
Alles begann mit einfachen einstimmigen Pieptönen, die aus dem eingebauten PC-Lautsprecher quäkten.
Darauf folgten erste Soundkarten, die mehrstimmige Musik abspielen konnten und die FM-Synthese verwendeten. Der Klang war immernoch sehr synthetisch, aber man konnte doch beinahe von richtiger Musik sprechen.
Parallel dazu gab es auf Heimcomputern wie dem Amiga bereits die Möglichkeit, Samples zu nutzen, wodurch die Musik deutlich natürlicher klang, da man z.B. Aufnahmen echter Drumschläge benutzen konnte, um Rhythmen zu setzen.
Der nächste Meilenstein waren Soundkarten, die mit einem GM-kompatiblem Klangset von 128 verschiedenen Instrumenten ausgeliefert wurden und über eingebaute Effekte wie Hall und Chorus verfügten. Der Nachteil hierbei war jedoch, dass die Instrumente auf jeder Soundkarte unterschiedlich klangen, wodurch man nie sicher sein konnte, wie die Musik letztendlich beim User ankommt.
Der folgende Film veranschaulicht die Entwicklung der Klangqualität von Musik in Computerspielen anhand des Beispiels der Titelmelodie von Monkey Island:
So ist es in den neuesten Spielen mit großem Budget absolut nicht unüblich, auch mal ein echtes Orchester aufzunehmen – daraus folgt, dass moderne Spiele musikalisch Filmen in nichts mehr nachstehen.
Die Nutzung gemafreier Musik in Videospielen
Insbesondere für kleinere Entwicklungsstudios stellt Musik jedoch oft noch ein Problem dar, da sie sich keine teuren Komponisten und Aufnahmen in Studios leisten können und darunter dann oftmals die Qualität der Musik leidet. Infolge dessen wirken viele Spiele dann flach und billig, eine emotionale Verbindung zum Spiel entsteht nur selten.
Hier kann die Nutzung von vorproduzierter gemafreier Musik als gute und günstige Alternative gesehen werden. Im Unterschied zu Auftragsmusik, die teuer und aufwendig für ein Spiel komponiert werden muss, geht gemafreie Musik einen anderen Weg. Ein möglichst großer Pool an qualitativ hochwertiger, gemafreier Musik wird zusammengestellt und nach Stimmungen, Tempo, Gefühlen, und bei Gameaudio.net sogar nach Spielegenres sortiert. So wird es dem Entwickler leicht gemacht, die passende gemafreie Musik für sein Spiel zu finden.
Die Klangqualität schwankt von Anbieter zu Anbieter – bei Gameaudio.net wird hier jedoch größter Wert darauf gelegt, und so finden sich im dortigen Pool auch orchestrale Werke, die sich vor Hollywood-Soundtracks nicht verstecken müssen. Desweiteren werden fast alle Songs auch als geloopte Version angeboten, das bedeutet, dass Anfang und Ende nahtlos ineinander übergehen – auf diese Weise kann ein Track endlos lange spielen, ohne dass der Spieler die Wiederholung direkt bemerkt.
Durch die einmalige Zahlung einer Lizenzgebühr erwirbt der Entwickler dann das Recht, die Musik dauerhaft in seinem Spiel zu benutzen. Es fallen keine weiteren Gebühren an.
Somit ist gemafreie Musik für Videospiele eine gute und vor allem preisgünstige Alternative für Spiele-Entwickler.


